کارگاه حضوری و رایگان تجربه بازیساز با موضوع «بازی سازی به عنوان یک شغل» برگزار میشود.
مهندس صادق جبلی، موسس و مدیرعامل طراحان سفید در این کارگاه از تجربههای بیشتر از ده سال بازیسازی حرفهای در ایران صحبت خواهند کرد.
این کارگاه توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و شهرداری مشهد و با حضور علاقهمندان به حوزه بازیهای رایانهای برگزار میشود.
ارائه مهندس جبلی، مدیر طراحان سفید در جلسه دورهمی طراحی تجربه مشهد با موضوع «طراحی تجربه در بازیهای دیجیتال» هست که از روی پخش زندهی این رویداد ضبط شده است.
وزیر محترم فناوری اطلاعات و ارتباطات کشور، آقای آذری جهرمی، به همراه استاندار محترم خراسان رضوی، ریاست محترم نظام صنفی رایانهای کشور و هیئت همراه، روز دوشنبه ۲۴ خرداد ۱۴۰۰ از محل شرکت طراحان سفید در مدیا پارک نیتک بازدید کردند و روند پیشرفت کار در پروژههای «نگهبان: نبرد خاموش» و «قهرمانان سیستان» به ایشان ارایه گردید.
در این بازدید، مهندس صادق جبلی مدیر عامل شرکت طراحان سفید، با نمایش تصاویر و نسخههای قابل بازی از پروژههای «نگهبان: نبرد خاموش» و «قهرمانان سیستان» در مورد این دو پروژهی مهم شرکت توضیحاتی را به آقای آذری جهرمی ارایه کردند.
شرکت طراحان سفید به عنوان شرکت حامی در مدیا پارک نیتک حضور داشته و در حوزههای تولید، آموزش، تجاریسازی، شتابدهی و نشر بازیهای دیجیتال به صورت تخصصی فعالیت میکند. «طراحان سفید» ۱۵ سال مشغول فعالیت در حوزه طراحی و تولید بازیهای رایانهای و محصولات فناورانه است و تاکنون بازی های پرمخاطب و جذابی نظیرِ«شاهین»، «قهرمانان سیستان»، «رویال استرایک»، «تیک آف» و… را روانهی بازار جهانی کرده است. همچنین این شرکت که از طریق سامانه گیمجابز برای حدود دوهزار نفر در کشور شغلیابی کرده است.
صادق جبلی با بیان اینکه «نگهبان» داستانی جنایی ماجرایی دارد، افزود: نگهبان یک بازی اکشنِ اولشخص است که در کشورهای منطقه همچون عراق، سوریه و افغانستان اتفاق می افتد و در زمان های مختلف نیز سیر می کند به عنوان مثال از زمان قبل از حمله آمریکا به عراق شروع شده و همینطور به جلو حرکت میکند. این بازی بهجای ابرقهرمانها، مردم واقعی نشان میدهد، کسانیکه تصمیمهایشان تأثیرگذار و مهم است.
پروژه بازی رایانهای نگهبان: نبرد خاموش
عضو هیات مدیره نظام صنفی رایانهای خراسانرضوی با بیان اینکه ما در این بازی قرار است اقتدارِ ایران را نمایش دهیم، افزود: ما با تیمِ محدودی از استودیوی بازیسازی خود مدتی قبل، ساخت این بازی را شروع کردیم و اکنون به مرحلهای رسیدهایم که پیشنمایش فنی این بازی آماده است و خواهید دید که با بازیهای روزِ دنیا رقابت میکند. در این پیشنمایش قرار است تنها توانِ فنی خود را به نمایش بگذاریم تا در کنارِ ارائهی یک بازی مهیج به عنوان یک سرگرمی سالم، به مسئولان و مردم توانِ فنیمان را اطلاع دهیم.
آمارها نشان میدهد که بیش از ۲۵ میلیون نفر در ایران روزانه مشغول بازیهای رایانهای هستند و این عدد مبین پرمخاطب بودن صنعتبازی در ایران است.
صادق جبلی با اشاره به ظرفیت بالای مشهد در حوزه نیروی انسانی متخصص، بیان کرد: ما در این شهر نزدیک به سی هزار دانشجوی فارغالتحصیل نرمافزار و گرافیک و حوزههای مرتبط داریم که با چند ماه آموزش می توانند به نیروی متخصص بازیسازی تبدیل شوند.
بعد از خبر معرفی بازی نگهبان: نبرد خاموش تصمیم گرفتیم با بازیساز ایرانی صادق جبلی مدیر شرکت طراحان سفید مصاحبهای را در قالب لایو اینستاگرامی داشته باشیم. سوالاتی را درباره زندگی شخصی و کاری ایشان پرسیدیم که میتوانید فیلم کامل آن را در ویدیو مشاهده کنید.
رئوس مطالب مطرح شده در این گفتگو را که در قالب ۱۲ سوال از ایشان پرسش شد تقدیم مخاطبان بازینگار میکنیم. سعی ما انتقال محتوای لایو در قالب گزارشی متنی است و بعضی جملات و کلمات به اقتضای این تبدیل، متفاوت از گفتگوی لایو اینستاگرامی است.
سوال اول درباره معرفی این بازیساز محترم بود، صادق جبلی، متولد سال ۶۹ در بجنورد هستم و بیش از دوازده سال است که ساکن شهر مشهد هستم. رشته مهندسی IT خوندم. مطالب مرتبط به کار را با مطالعات شخصی دنبال میکنم.
درباره شکلگیری شرکت طراحان سفید
حدود سال ۸۵ با ابزارهای مادسازی و نرمافزارهای بازیسازی مثل FPS Creator و انجینهای دیگر که به سادگی قابل استفاده بودند برای طراحی بازی، شروع به کار کردم. یا با بازیهایی که ادیتور مرحله داشتند از جمله مدال افتخار، جنگهای صلیبی یا دلتا فورس کار میکردم. که اولین کارم با ۴ مرحله به اسم نبرد خرمشهر ساخته شد که دارای رابط کاربری فارسی و مرحله آموزش داشت با گرافیکی ساده. هدفم این بود که تیم تشکیم بدم. بعد اسم این تیم شد طراحان سفید. اون اوایل خیلی مطالعه میکردم تا یاد بگیرم.
حتی با ویژوال استودیو مینیگیم ساختم. به تدریج با قرار گرفتن در فضای دانشگاه، پیگیری بهتری کردم و هدفم را دنبال کردم تا به سطح مناسبی برسم. بعدها رئیس انجمن علمی شدم، تیم بازیسازی داشتم و در دوره اول مسابقات کاشان (مسابقات ۴۸ ساعته بازیهای رایانهای) رتبه آوردیم. با افراد بیشتری آشنا شدم. از آن زمان در دانشگاه هم به واسطه موفقیتی که در مسابقات کسب کردیم (جایزه دستاورد فنی) همراهی بهتری از سمت اساتید و مسئولین دانشگاه شکل گرفت و اولین دفترمان در دانشگاه ایجاد شد.
کدام یکی از بازیهایی که ساختید را بیشتر دوست داشتین؟
صادق جبلی: بازی شاهین را بیشتر از بازیهای دیگر دوست دارم. چون با جیب خالی، ۹ میلیون تومان قرض کردم و بازیای بزرگ تولید کردیم. بازی سال ۹۵ منتشر شد. شاهین در یک ماه حدود ۹۰ میلیون تومان فروش داشت. بعد از این بازی تجهیزات و نیروی جدید گرفتیم.
بازی شاهین
یکی از خاطرات خوب و بد
وقتی کارها عقب میافتاد اعلام آماده باش با عنوان بوت کمپ میکردیم و شرکت شبانهروزی میشد. مثلاً ۱۷ تا از کاراکترهای بازی سیستان لجندز در این بوت کمپ خلق شد. یا سرور ریل تایم یکی از بازیها در این اتفاق شکل گرفت.
در روزهای اخیر هم که نیاز مالی داشتیم یکی از پروژههای بازمان که اسمش را نمیتونم ببرم، با ناشرهای خارجی صحبت کردیم. و این پروژه میتوانست جذب سرمایه خوبی برایمان داشته باشد؛ اما به خاطر دسترسیهای اضافهای که به واسطههای گفتگو در خارج از کشور (به دلیل تحریم با دانشجوها و افرادی در خارج) داده بودیم، آنها پروژه را به نام خودشان تمام کردند و اینطور شد که پروژه از هم پاشید و آن اتفاق خوب نیافتاد. بازی برای iOS بود و بعد در روسیه منتشر شد ولی چون تیم پشت توسعهاش نبود به موفقیت نرسید.
در حال حاضر در حوزه بازیهای موبایل از نظر کیفیت یک سر و گردن از بازیهای منطقه و غرب آسیا بالاتر هستیم و بازیهای ما خریدار جهانی دارد.
تجربیات جانبی صادق جبلی
سایت گیم جابز و گیم دوجو که از اهداف مکمل کاری بودند. همکاریهایی هم با ایرانسل و پیامرسان گپ داشتم که کمک کرد در سطح بزرگتری مدیریت یک مجموعه بزرگ با چندین معاون و معاملات بینالمللی چند ده میلیون دلاری را از نزدیک تجربه کنم. همکاری بنده با گپ، به ایجاد بستر بازیهای HTML 5 برای این پیامرسان بود که الان این همکاری به اتمام رسیده و تکمیل شده است.
گیم جابز
بازیهای فعلی شرکت طراحان سفید و استودیوهای همکار
سیستان لجندز ۶ ماه است که در سافت لانچ است و رویال استرایک هم بازی تازهای است که مراحل آلفا را رد کرده است.
بازی نگهبان اولین پروژهای است که بر روی PC شروع کردیم به انجامش. فعلاً یک پروتوتایپ و تکنیکال دمو از بازی تهیه شده تا بتوانیم سرمایهگذار جذب کنیم. ما الان در شرکت استودیو صدا و موشن کپچر داریم و تجهیزات سختافزاری خوبی داریم.
الان طراحان سفید یک خانواده ۳۰ نفره است.
بخشی از تیم طراحان سفید
سوالات مخاطبان لایو از آقای جبلی:
چطوری موفقتر بشیم؟
پاسخ: یک برنامه ۵ ساله بریزید. چون مسیر دیربازده است، دنبال کارهای هیجانی نباشید. لازمش اینه که دانش فنی تبدیل شود به مهارت و مهارت تبدیل شود به تجربه تا عملاً مسیر شغلی شروع شود.
بازی نگهبان کی منتشر میشود؟ درباره داستان بازی توضیح دهید.
پاسخ: اگر طبق برنامه پیش برویم سعی میکنیم اپیزود اول را تا پایان امسال منتشر کنیم. بازی داستانی سریالی دارد. الان سه شخصیت داریم که در هر بخش بازیکن کنترل یکی از این شخصیتها را بر عهده میگیرد. در ۱۵ دقیقه از بازی حدود ۵ الی ۶ دقیقه کات سین وجود دارد که تعاملی هستند و روایت داستان حین بازی اتفاق میافتد. هنوز داستان بازی نهایی نشده است.
بازی نگهبان چقدر طول میکشه و چقدر هزینه ساختش میشه؟
پاسخ: برآورد اولیهای که کردیم در حد یک الی دو اپیزود بازی تا دو سال زمان نیاز خواهیم داشت. هنوز درباره بودجه نمیتوان اظهار نظر کرد.
دو خبر در پایان لایو توسط آقای جبلی اعلام شد. اول اینکه تریلر کاملتری از گیمپلی بازی نگهبان هفته آینده منتشر میشود.
خبر دوم درباره دورههای تابستانی و آنلاین گیم دوجو است. ۵۰ درصد تخفیف برای این دورهها در نظر گرفته شده. اگر هم کسی عضو همگرا باشد باز هم ۷۰ درصد از نیمه باقی مانده از هزینه، برگشت داده خواهد شد توسط همگرا.
بازیسازان در یک گفتوگو در کلابهاوس چالشهای این صنعت را مطرح کرده و پیشنهادهای خود درباره حل این مشکلات را ارائه دادند. در این جلسه صادق جبلی، مدیر تیم طراحان سفید درمورد وضعیت صنعت بازی در ایران با اشاره به اینکه بازار داخلی کشور پرپتانسیل و پرتقاضاست؛ اما در بازار بازی بین عرضه و تقاضا فاصله بزرگی ایجاد شده است و هرسال این شکاف بیشتر میشود، گفت: «در کل میتوان گفت که تولیدات داخلی نتوانسته پاسخگوی نیاز کاربر داخلی و خانوادهها باشد.»
او ادامه داد: «اینکه چرا کاهش عرضه محصولات بازی در بازار داخلی رخ میدهد به عوامل بسیاری بستگی دارد.از جمله اینکه مشکلات اقتصادی در کشور وجود دارد و هم در بحث سرمایهگذاری و هم مهاجرت نیروهای متخصص ما چالش جدی داریم و این مسائل روی کیفیت تولید داخل موثر است. بحث رقابت بازار است. چون بازار درحال رشد است، هزینه رقابت در بازار ایران در حال افزایش است و شرکتهای کوچک نتوانستند سهم بازار را بگیرند.»
صادق جبلی – مدیرعامل طراحان سفید
بازیهای رایانهای، صنعتی که سهم ایران از آن کمتر از یکدهم درصد از بازار ۱۴۰ میلیارد دلاری جهان است. محدودیتهای پولی و بانکی و تحریمهای ظالمانه از یک طرف و سیاستگذاریهای اشتباه و غیرتخصصی، نگاه دستوری و نبود اعتماد به بخش خصوصی از طرف دیگر دست به دست هم داده تا تیشه به ریشه این صنعت زده و سهم بازار داخل را کوچکتر کند و باعث غلبه بازیهای خارجی و مهاجرت متخصصان شود. حوزه بازی و سرگرمی میتواند نقشی کلیدی در حل مشکلات و معضلات کشور، مخصوصاً در اقتصاد، فرهنگ، اشتغال و… داشته باشد. (بخشی از متن بیانیه کارزار حمایت از صنعت بازی)
به گفته جبلی از سوی دیگر نبود حمایتها در حوزه بازی به خصوص حوزه بازی موبایل هم یکی از چالشها است. او تاکید کرد که با حمایتهای هوشمند میتوان فضا را برای بازیسازان تسهیل و آرام کرد البته کارهایی انجام شده؛ اما کافی نیست.
او همچین بیان کرد: «من آمار ۹۸ کافه بازار و گزارش ۹۸ بنیاد ملی بازیها را بررسی کردم. در گزارش کافه بازار آمده است که ۳۵ درصد درآمد توسعهدهندگان در کافه بازار از طریق پرداخت درون برنامهای است که این عدد حدود ۷۰ میلیارد تومان در سال عدد خالص دریافتی است و عدد ناخالص آن حدود ۱۰۰ میلیارد تومان است.»
حوزه بازی و سرگرمی میتواند نقشی کلیدی در حل مشکلات و معضلات کشور، مخصوصاً در اقتصاد، فرهنگ، اشتغال و… داشته باشد
او در ادامه به گزارش بنیاد اشاره کرد و گفت: «از سوی دیگر براساس گزارشی که بنیاد ملی بازیها درمورد صنعت بازی در سال ۹۸ تهیه کرده، میزان فروش در بازار داخلی ۲۹۰ میلیارد تومان است. بین آمارها تفاوتهایی وجود دارد، اما به صورت کلی میتوان گفت بازی بازار پرپتانسیلی دارد که حداقل ۱۵۰ میلیارد تومان و حتی ۲۰۰ میلیارد تومان فروش بازار است و تعداد افرادی که در این حوزه فعالیت میکنند، تعداد انگشت شماری هستند. عمده این فروش سالیانه از کشور خارج میشود و نصیب بازیهای خارجی میشود که در ایران با پرداخت داخلی فعالیت میکنند. با برنامهریزی صحیح و حمایت درست از سمت دولت و نهادهای مسئول میتوان سهم بازار بازیهای داخلی را در این ۱۵۰ میلیارد تومان افزایش داد. به این صورت تاحدی مشکل اشتغال و درآمد بازیسازان حل خواهد شد.»
آنطور که جبلی میگوید در حال حاضر طبق برآوردها و گزارشهای کافه بازار و بنیاد ملی، حجم تقریبی بازار بازی ایران ۹ میلیون دلار است و پتانسیل این بازار بالای ۱۰۰ میلیون دلار است و هماکنون بازیسازان در این بازار ۱۰۰ میلیون دلاری با چالشهایی مواجه شدند.
با رای بالای شرکتهای فعال منطقه، مهندس صادق جبلی مدیرعامل طراحان سفید به عضویت هیئت مدیره نظام صنفی رایانهای استان خراسان رضوی نائل آمد.
ثمره تعهد و تخصص؛ مشارکت بالای ۵۰ درصد و اعتمادی کم سابقه
ششمین دوره انتخابات نظام صنفی رایانه ای در خراسان رضوی برگزار و نتایج آن اعلام شد، انتخاباتی که در نوع خود کم نظیر بود و ویژگی هایی داشت که آن را از سایر استان ها متمایز می کند. اولین ویژگی این انتخابات، برگزاری آن به صورت آنلاین و روی بستر بلاکچین بود که نخستین تجربه استانی را رقم زد و خوشبختانه با موفقیت کامل همراه بود.
مشارکت چشمگیر در زمان محدود
این انتخابات روز سه شنبه ۲۵ آذر برگزار شد و به دلیل دور دوم بودن مجمع، الزامی برای مشارکت حداقل دو سوم اعضا را هم نداشت و با هر تعداد قابل برگزاری بود، با این وجود مشارکت بالای ۵۰ درصد را رقم زد: مشارکت شرکت ها ۵۳ درصد، مشارکت فروشگاه ها ۷۱ درصد، مشارکت مشاوران ۵۱ درصد. نکته مهم اینکه، این مشارکت در حالی اتفاق افتاد که بازه زمانی انتخابات فقط در بازه زمانی ۱۰ تا ۱۸ سه شنبه برگزار شد و تمدید هم نشد در حالی که در انتخابات برخی استان ها، از جمله تهران، با وجود ۳ روز تمدید زمان رای گیری، میزان مشارکت به ۵۰ درصد هم نرسید.
اعتمادی کم سابقه
این انتخابات ویژگی مهم دیگری هم داشت که نتیجه تلاش های مستمر طی سال های اخیر، برای حمایت از بخش خصوصی و کمرنگ کردن نقش دولت در تصمیم سازی های نظام صنفی رایانه ای بود. با این رویکرد، حالا نتیجه انتخابات نشان می دهد که بر خلاف تهران و برخی استانها، تمامی نفرات منتخب ششمین دوره انتخابات نصر در خراسان رضوی، فعالان بخش خصوصی هستند و نفر اول این دوره نیز موفق به کسب بیش از ۸۰ درصد آراء شد که اتفاقی کم نظیر در کشور است.
فهرست برگزیدگان
همه این ویژگی ها در کنار هم، به انتخاب اعضای ششمین هیات مدیره نظام صنفی رایانه ای استان انجامید تا دوره جدید فعالیت را با انگیزه دو چندان برای پیگیری اهداف و برنامه ها آغاز کنند. اسامی منتخبان این دوره، به ترتیب آراء کسب شده به این شرح است:
صنعت بازیهای دیجیتال در یکی از بزرگترین صنایع در جهان محسوب میشود. متاسفانه بازیسازی ایران با وجود ظرفیتهای بسیار بالا، دچار کم توجهی مسئولان و سیاستگذران کشور شده است. صنعت بازیهای دیجیتال شامل بازیهای رایانهای، بازیهای مویایل، ورزشهای الکترونیک، بازیهای کنسول و… سالیانه بیش از ۱۴۰ میلیارد دلار فروش جهان دارد که سهم ایران از این بازار بزرگ تقریبا صفر است.
با تکیه بر توان داخلی، حمایت از استعدادهای نسل جوان و متخصص، اعتماد به شرکتهای ایرانی و سیاستگذاریهای صحیح، بازیسازی ایران میتوانید در کمتر از ۵ سال، سهم قابل قبولی از این بازار بزرگ را کسب کند. هم اکنون در ایران نهادهای متولی و تاثیرگذار بسیاری در حوزه فرهنگ و هنر وجود دارند که میتوانند با همافزایی با بخش خصوصی و حمایت در چهارچوب برنامهای میان مدت، از این توان بالقوه کشور به نحو احسن استفاده کنیم. ایران میتواند به قطب بازیسازی جهان اسلام و خاورمیانه تبدیل شود و ظرفیتهای مهندسی، فرهنگی، هنری و زیرساختی قدرتمند ما تضمین کنندهی این مسیر است.
ایران این ظرفیت را دارد که در آیندهای نزدیک، صنایع فرهنگی سهم بزرگی در تولید ناخالص داخلی با تمرکز بر اقتصاد دیجیتال داشته باشند. امروز در حوزههای گردشگری، تئاتر، موسیقی، صنایع دستی، هنرهای تجسمی، بازیهای رایانهای و سایر صنایع خلاق میتوانیم افزون بر نیاز بازار داخلی بازار منطقهای را هم تامین کنیم. این صنایع میتوانند بر روی متغیر بحرانیِ اقتصاد ملی یعنی اشتغال هم چارهساز باشند.
صنعت بازیسازی جزو صنایع پیشرفته و در حال توسعه است. صنعت بازیسازی ایران به صورت جدی وارد بازار شده است و جذابیت بالای این صنعت در ایران به همراه تعداد زیاد جوانان در کشور، بسیاری از شرکت های بین المللی را برای ورود به این بازار علاقهمند کرده است.
امسال در نمایشگاه هفته دفاع مقدس خراسان رضوی ما هم حضور داشتیم و در مورد فرصتهای بازیهای رایانهای در زمینه دفاعی صحبت کردیم. این نمایشگاه فرصت مناسبی برای دیدار و تبادل نظر با مدیران و فرماندهان سازمانهای لشکری و کشوری بود که بتوانیم در مورد بازیهای رایانهای و تاثیرات فرهنگی، اقتصادی و آموزشی آنها صحبت کنیم.
نمایشگاه دستاوردهای دفاع مقدس با مشارکت و استقبال خوب ۴۳ تشکل، نهاد، دستگاه نظامی و انتظامی و تشکلهای مردم نهاد فعال در حوزه دفاع مقدس از ۳۱ شهریور تا ششم مهرماه ۱۳۹۹برگزار میشود.
مهندس حمیدرضا روحبخش، مدیریت محترم فناوری اطلاعات و شبکه دولت استانداری خراسان رضوی و از مسئولان طرح معین اقتصادی هوشمندسازی استان و آقای مهندس حسنزاده مشاور محترم استانداری خراسان رضوی از دفتر تولید طراحان سفید بازدید کردند. در این جلسه مهندس صادق جبلی ضمن معرفی خدمات و محصولات شرکت، در مورد مشکلات و موانع کاری در مسیر تحقق اهداف فرهنگی و تجاری طراحان سفید علی الخصوص طرح اشتغالزایی بازیسازی تبادل نظر کردند.
در پایان این بازدید، میهمانان از استودیو شماره یک طراحان سفید، استودیو بازیکن و سایر بخشهای دفتر مرکزی طراحان سفید بازدید کردند.
پای صحبتهای سازنده بازی تیکآف / خیز تیکآف برای بازار جهانی
گردش مالی در حوزههای دیجیتال در سال ۲۰۱۶ حدودا ۱۰۰ میلیارد دلار بوده و حتی به بالای ۱۲۰ میلیارد رسیده است که همین جای بسی تامل دارد! یعنی این صنعت پولساز است و باید در این مورد زوم کنیم و نتیجه بگیریم.
بازیهای دیجیتال در ایران تقریبا بازار بکر و دستنخوردهای محسوب میشود. صادق جبلی یکی از بازیسازهایی است که تیکآف یک، دو ، سه و شاهین پررنگترین کارهای کارنامه کاریاش به حساب میآید.
جبلی صحبتهایش را با معرفی گروه سازنده همراهش آغاز میکند: شرکت ما از سال ۹۲ در ایران مشغول فعالیت است و بیش از ۱۰ بازی محصول منتشر شده ما در بازار بازی ایرانی است. شرکت ما شامل دو بخش است و در خط مشی متفاوت کار میکنیم. در بخش بازی سازی در ابتدا خودم تمام صفر تا ۱۰۰ کار را انجام میدادم. اما الان تیم ۱۰ نفرهای هستیم که در بخش فنی، مارکتینگ و …. هرکس به صورت تخصصی فعالیت میکند. در مورد کاریابی اما داستان کاملا متفاوت است. سایتی با نام گمجابز راهاندازی کردهایم و در آن کسانی که علاقهمند به این کار هستند را وارد تعامل میکینم. بدین ترتیب در چهار سال اخیر حدود چهار هزار نفر این طریق این سایت و در حوزههای بازیسازی وارد کار شدهاند.
جبلی در ادامه میافزاید: علاوه بر افراد ثابت شرکت بنا بر هر پروژه افراد مختلف بنا به کارایی، آرت و دیزاین انواع گیمها به مجموعه ما اضافه میشوند.
تیکاف از یک تا سه
جبلی معتقد است اقبال عمومی در زمان تولید بازیهای تیکاف با این دسته از بازیها همراه بود و میافزاید: واقعیت این است تولید بازی ما در قالب تجاری است و در زمانی که تیکآفهای متفاوت را ساختیم اقبال عموم با این نوع بازیها همراه بود. به قول معروف بین جوانان، پرطرفدارتر است. بنا بر تحلیل دادههایی که داشتیم به این نتیچه رسیدیم در این حوزه که میتوانیم موفق باشیم. بعد از موفقیت و جوابگرفتن از تیکاف بود که سراغ ساخت شاهین رفتیم و در زمینه بازیهای جنگی و استراتژیک وراد عمل شدیم که تقریبا با استقبال خوبی از سوی گیمرها روبهرو شد.
بازی تیکاف در سه ورژن ۱٫۲٫۳ در بازار موجود است.
چرخه مالی بازیسازی
جبلی معتقد است بازیسازی نوعی صنعت است و باید با دید موثر در چرخه اقتصادی بدان توجه داشت و در تحلیل این موضوع میگوید: نگاه ما در کنار نگاه فرهنگی و تجاری باید با نوعی نگاه صنعتی همراه باشد. گردش مالی در حوزههای دیجیتال( که شامل تمام فضای بازی در انواع پیسی و…است ) در سال ۲۰۱۶ حدودا ۱۰۰ میلیارد دلار بوده و و حتی به بالای ۱۲۰ میلیارد رسیده است که همین جای بسی تامل دارد! یعنی این صنعت پولساز است و باید در این مورد زوم کنیم و نتیجه بگیریم.
جبلی با اشاره به صنعت نوپای بازیسازی ایرانی اضافه میکند: این نوع از صنعت در ایران کاملا نوپاست و به شدت در حال رشد است. باید به صورت کاملا اصولی در این صنعت سرمایهگذاری شکل بگیرد و در عین حال بار فرهنگی ایرانی را نادیده نگیریم و در تعادل بین ساخت بازی و فرهنگ تلاش کنیم.
کپی یا الهام، مساله این است
جبلی با توجه به ایده گرفتن از بازیهای خارجی در ادامه اضافه میکند: با توجه به اینکه در این صنعت نوعی دانش پیچیده مواجهیم و طبیعی است که خارجیها کمی از لحاظ طراحی و گرافیک و… پیشگامتر از ما باشند. چندین سال پیشتر از ما در این حوزه ورود کردهاند و به نظرم ایده گرفتن اتفاق بدی نیست، به شرط اینکه بتوان رنگ و بویی بومی به آن بخشید.
وی تصریح میکند: نباید فراموش کنیم که توان فنی خوبی در ایران داریم و در منطقه حرف اول را در ساخت گیم میزنیم و به نسبت میتوانیم حتی در بازار جهانی نقش داشته باشیم. این کار، نوعی بیزینس اقتصادی است که باید بیشتر به آن بپردازیم.
فاز جدید گیمرها / بازیسازها چگونه میتوانند به درآمدزایی فکر کنند؟ (بخش دوم مصاحبه)
جبلی با بیان اینکه جدیدا شناخت علمی و درست گیمرها باعث شده وارد فاز جدید از بازیسازی که به درآمد منجر میشود شویم، میگوید: سیاست کاری و درآمدزایی ما بازیسازها با توجه به شناخت علمی کاربران پیش میرود.
به گزارش تجارتنیوز، بازیهای دیجیتال در ایران تقریبا بازار بکر و دستنخوردهای محسوب میشود. صادق جبلی یکی از بازیسازهایی است که تیکآف یک، دو ، سه و شاهین پررنگترین کارهای کارنامه کاریاش به حساب میآید. وی گفتگویی با تجارتنیوز داشته که در بخش اول این مصاحبه از بازار بکر بازیهای ایرانی سخن گفت.
جبلی در ادامه این گفتگو میگوید: این حوزه و صنعت برای شکلگیری و سرپا شدن واقعا به حمایت دولت نیاز دارد منتها به شرط کمترین دخالت! کمترین بودجه را به این حوزه اختصاص میدهند که تماما برای انواع حمایت قانونی، ردهبندی سن بازیها و … خرج میشود. به گونهای که به مرحله حمایت از تولیدکنندهها نمیرسد. ما بازیسازها نگاهی استارتاپی به این موضوع داریم و تا جای ممکن به جای اینکه از عدم حمایتها گله داشته باشیم، سعی میکنیم خودمان پیش برویم. هر چند همین رو پای خودمان ایستادن حرکت ما را کند کرده و آرام آرام حرکت میکنیم. برای درآمد مجبوریم پروژههای دیگری در این میان قبول کنیم و همین زمینههای لاکپشتوار حرکت کردن ما را میچیند.
جبلی با بیان اینکه جدیدا شناخت علمی و درست گیمرها باعث شده وارد فاز جدید از بازیسازی که به درآمد منجر میشود شویم، میگوید: سیاست کاری و درآمدزایی ما بازیسازها با توجه به شناخت علمی کاربران پیش میرود. سابقا کل پروژه به صورت پولی عرضه میشد، اما این روزها بر اساس سیاست فریمیوم پیش میرویم. یعنی اصل پروژه رایگان عرضه میشود و از حواشی کار مثل تبلیغات، نرخ تبدیلی کاربران و … کاربران را به انواع خرید تشویق میکنیم و به درآمد میرسیم.
بازی زبان مشترک کل دنیاست
جبلی اعتقاد دارد: بازی مثل زبان مشترکی است که در میان کل مردم جهان یکی است. وی در این مورد میگوید: بازی زبان مشترک بین کل مردم جهان است؛ دقیقا مثل سینما. فقط کمی به بومیسازی و فرهنگسازی نیارمند است. هدف بعدی ما در بازیسازی رسیدن به سطح جهانی است. پلنهای آینده ما در رسیدن به نقطه جهانی خودنمایی میکند.
وی تصریح میکند: تمام تلاش خود را در ساخت بازیهای بعدی و جدید خود به کار بسته ایم تا به جهانی شدن برسیم. درست است این میان تحریمها سنگی در مسیر است اما به هیچ عنوان سد متوقف کننده نیستند. خیلی راحت میتوانیم از این مرحله بگذریم و به موفقیت برسیم. سال ۲۰۱۹ برای صنعت بازی سازی ایران سال خوبی خواهد بود و به شدت به این خوشبینی امیدواریم.
جبلی در انتها بیان میکند: مسله مهم دیگر این است که با اینکه بازیسازی صنعتی مثل سینماست، متاسفانه کمتر به آن میپردازیم و روابط عمومیها و خبرگزاریها کمتر این موضوع را در راس اخبار خود قرار میدهند.این نکته خوبی نیست. به نظرم این موضوع کمی مهجور مانده و به آن پرداخته نشده است. امیدوارم از این پس با حمایت رسانهها اتفاقات خوبی برای بازیسازی ایران رخ دهد.