فرصت‌های تجاری بازی‌های دیجیتال

فرصت‌های تجاری بازی‌های دیجیتال

فرصت‌های تجاری بازی‌های دیجیتال در رویداد تجربه محور هفته کارآفرینی ناب ایران بررسی شد. در رویداد تجربه محور هفته کارآفرینی ناب ایران، هر سال در یک شهر به بررسی آخرین آموزه‌های استارتاپ ناب الهام گرفته شده ازآموزه‌های “اش موریا” و “اریک ریس” می‌پردازیم.

در این رویداد تجربه‌های بومی حاصل از به‌کارگیری این آموزه‌ها در سطوح مختلف استارتاپی، شرکتی و سازمانی توسط متخصصین این حوزه با مخاطبین به اشتراک گذاشته می‌شود.‌ شعار این رویداد، تجربه‌محوری و بومی‌سازی دانش استارتاپ ناب با نگاه جهانی است.

در این رویداد، مهندس صادق جبلی، مدیرعامل استودیو طراحان سفید و موسس گیم‌جابز و گیم‌دوجو، سخنرانی با موضوع فرصت‌های تجاری بازی‌های دیجیتال ارایه دادند

دوره اول این رویداد در هفته اول آبان سال ۹۷ با حضور برترین فعالان حوزه کسب‌وکارهای دیجیتال (نظیر بادصبا، آخرین خبر، پیام‌رسان گپ، نمایندگان سرمایه‌گذران مطرح کشور، استارتاپ‌های موفق و…) در مشهد برگزار شد.

در این رویداد، مهندس صادق جبلی، مدیرعامل استودیو طراحان سفید و موسس گیم‌جابز و گیم‌دوجو، سخنرانی با موضوع فرصت‌های تجاری بازی‌های دیجیتال ارایه دادند که در ادامه به برخی از اطلاعات اشاره شده در این سخنرانی می‌پردازیم.

گردش مالی بازی های رایانه ای در ایران

بازی‌سازی یک بازار بزرگ چندصد میلیاردی در ایران داره که خیلی شناخته شده نیست. فرصت‌های تجاری بازی‌های دیجیتال خیلی ناب هستند و هزینه‌های ورود به این بازار خیلی کمتر از سایر حوزه‌هاست

 

صادق جبلی - بازی‌سازی بازار جذاب و آینده داریه و خیلی‌ها دوست دارند بازی بسازند. فقط یادمون باشه، هدف اصلی یک بازی، سرگرمی و لذت بردنه، نه پول درآوردن

بازی‌سازی بازار جذاب و آینده داریه و خیلی‌ها دوست دارند بازی بسازند. فقط یادمون باشه، هدف اصلی یک بازی، سرگرمی و لذت بردنه، نه پول درآوردن

مطالعه رفتار کاربران در بازار ایران نشان می‌دهد بیش از ۸۰ درصد کاربران در بازی‌ها هیچ پولی خرج نمی‌کنند. این آمار در سایر کشورها و به صورت متوسط کمی بهتر است و سهم کاربران خرج‌کننده بیشتر است

مطالعه رفتار کاربران در بازار ایران نشان می‌دهد بیش از ۸۰ درصد کاربران در بازی‌ها هیچ پولی خرج نمی‌کنند. این آمار در سایر کشورها و به صورت متوسط کمی بهتر است و سهم کاربران خرج‌کننده بیشتر است

برای اینکه یک بازی موفق داشته باشیم، یکی از نکات مهم خلاقیت و سبک‌زندگی خلاقه. چطور میشه خلاق بود؟ خلاقیت یعنی چی؟

برای اینکه یک بازی موفق داشته باشیم، یکی از نکات مهم خلاقیت و سبک‌زندگی خلاقه. چطور میشه خلاق بود؟ خلاقیت یعنی چی؟

 

کشور ایران در حال حاضر با مشکلات اقتصادی زیادی روبروست، که خیلی از اونها منجر به بروز مشکلات اجتماعی هم شدند. صنعت بازی‌سازی با هزینه کمتری که نسبت به سایر صنایع داره، می‌تونه گره گشای بخشی از مشکلات اقتصادی کشور باشه. فرصت‌های تجاری بازی‌های دیجیتال رو جدی بگیرید

کشور ایران در حال حاضر با مشکلات اقتصادی زیادی روبروست، که خیلی از اونها منجر به بروز مشکلات اجتماعی هم شدند. صنعت بازی‌سازی با هزینه کمتری که نسبت به سایر صنایع داره، می‌تونه گره گشای بخشی از مشکلات اقتصادی کشور باشه. فرصت‌های تجاری بازی‌های دیجیتال رو جدی بگیرید

 

چند سال پیش، فضای کاری انقدر مهیا نبود. برای مثال در این سالن برنامه‌نویس، گرافیست، مدیران کسب‌وکار، سرمایه‌گذاران و سیاست‌گذاران همه در کنار هم نشستند و می‌تونن ارتباطات قوی و سریعی با هم داشته باشند.

چند سال پیش، فضای کاری انقدر مهیا نبود. برای مثال در این سالن برنامه‌نویس، گرافیست، مدیران کسب‌وکار، سرمایه‌گذاران و سیاست‌گذاران همه در کنار هم نشستند و می‌تونن ارتباطات قوی و سریعی با هم داشته باشند.

 

 

 

درآمد ماهانه ۲۰۰ میلیاردی بازی های رایانه ای در جیب خارجی ها

درآمد ماهانه ۲۰۰ میلیاردی بازی های رایانه ای در جیب خارجی ها

بازی های رایانه ای خارجی،ماهانه ۲هزار میلیاردریال ازسرمایه ایرانی هارامی بلعد. این وضعیت در حال حاضر ایران را به بزرگ ترین بازار بازی های رایانه ای در خاورمیانه تبدیل کرده است،بازاری که همه روزه گسترش بیشتری پیدامی کند .به گفته حسن کریمی قدوسی قائم مقام بنیادملی بازی های رایانه‌ای هم اکنون بیش از ۹۵درصد این بازار، به محصولات خارجی و تنها کمتر از۵درصد آن به محصولات داخلی تعلق دارد. بر اساس آنچه مسئولان بنیاد ملی بازی های رایانه ای عنوان می کنند ، ایران با داشتن نزدیک به ۲۰ میلیون کاربر بازی های رایانه ای و صرف روزانه ۴۰ میلیون ساعت برای انجام بازی یکی از پرمخاطب ترین کشورهای دنیا در این زمینه محسوب می شود. با همه این اوصاف نباید فراموش کرد که امروز برخی از بازی های وارداتی و غیر مجاز که مروج سبک زندگی غربی است،به گونه ای نگران کننده در میان جوانان ونوجوانان سراسر دنیا واز جمله ایران گسترش یافته، در حالی که ورود و توزیع بی ضابطه و بدون نظارت این قبیل بازی ها در بازار بازی های رایانه ای کشور می تواند آثار مخربی بر کاربران که عمدتا نوجوانان وجوانان را شامل می شوند، باقی بگذارد.

مقام معظم رهبری طی چند سال اخیر بار ها نکاتی را در خصوص خطرات تهاجم فرهنگی غرب بیان فرموده اند . از جمله آن که ایشان در آذر سال ۹۲ در دیدار اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی با اشاره به سخنان چهره های فرهنگی و سیاسی کشورهای مختلف از جمله کشورهای اروپایی درباره تهاجم فرهنگی آمریکا علیه دیگر فرهنگ ها خاطر نشان کردند: «واقعیتی که سال ها قبل، آن را گوشزد می‌کردم هم اکنون، عینیات انکار ناپذیری یافته است.» ایشان برخی بازی های رایانه ای و اسباب بازی های وارداتی را از جمله مصداق هایی خواندند که در ترویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی تأثیرگذاری می کند. رهبر انقلاب همچنین در همین زمینه به وزارت ارشاد توصیه موکد کردند که تولید کتاب،ترجمه کتاب های مفید، تولید فیلم های سینمایی جذاب با تکیه بر ظرفیت های بالای ساخت فیلم، تولید بازی های رایانه ای مفید، ترویج بازی های پر تحرک و تولید اسباب بازی های معنا دار و جذاب را در دستور کار قرار دهد. سال هاست فعالیت های مختلفی برای توسعه صنعت بازی رایانه ای در کشور انجام می شود و شرکت‌های زیادی نیز تا کنون در این زمینه وارد عمل شده اند که نتیجه آن نیز تولید بازی های مختلف را یانه ای بوده اما نکته اساسی اینجاست که این بازی ها هنوز نتوانسته اند جای خود را در بازار ایران باز کنند .درشرایطی که بنا به گفته دکتر بهروزمینایی ؛ رئیس هیئت مدیره بنیادملی بازی های رایانه ای،سالانه ۵۰ میلیون نسخه بازی خارجی درایران به فروش می رسد ،متاسفانه تاکنون تنها حدود ۲۰۰ بازی رایانه ای ایرانی در کشور تولید شده که این تعداد بازی نیزبه غیر از مواردی انگشت شمار ،نه تنها به لحاظ کمی بلکه به لحاظ کیفی نیز نتوانسته درحد مورد انتظار درجذب مخاطبان موثر باشدو همین موضوع باعث شده است بیش از۹۵ درصد بازار بازی های رایانه ای در کشور در تسخیر بازی های خارجی باشد و بر اساس آمارها،مردم ایران ماهانه تا ۲ هزار میلیارد ریال صرف خرید بازی های رایانه ای می‌کنند.

به گفته مینایی، بازی یک رسانه تعاملی است که نفوذ آن درمقایسه با دیگر تولیدات سرگرمی بالاست به ویژه آن که تأثیر و هم ذات پنداری کاربر دربازی رایانه ای برخلاف کتاب که تا حدود ۱۵ درصد و درفیلم و پویانمایی تا۵۰ درصداست،به حدود ۸۰ درصد می رسد.

اکنون صنعت بازی  های رایانه ای بالاترین صنعت تفریح و سرگرمی یا به بیان دیگر صنعت فرهنگی است که به گفته قائم مقام بنیادملی بازی های رایانه‌ای، اگر بخواهیم آن را با صنعت سینما به خصوص سینمای آمریکا مقایسه کنیم ، خواهیم دیدکه این صنعت از سال ۲۰۰۸ از صنعت سینما سبقت گرفته به نحوی که در سال ۲۰۱۴ فروش بازی‌های رایانه‌ای در آمریکا ۶۶درصد از فروش صنعت سینما (هالیوود) پیشی گرفته است.

 

لزوم اختصاص۵۰درصد بازار داخل به گیم ایرانی تا سال ۱۴۰۴

بر اساس سند چشم انداز صنعت بازی های رایانه ای درافق ۱۴۰۴ ؛ سهم بازی های رایانه ای ایرانی در بازار داخل تا سال ۱۴۰۴ باید به ۵۰ درصد برسد حال آن که این سهم در حال حاضر کمتر از ۵درصد است، رئیس هیئت مدیره بنیاد ملی بازی های رایانه ای معتقد است که رسیدن به این سهم تنها در شرایطی دست یافتنی است که این صنعت در کشور از حمایت های ویژه دولت و نهادهای تصمیم گیر برخوردار شود به نحوی که زیرساخت‌های قانونی وسرمایه گذاری خوبی در این زمینه انجام وهمچنین بخش خصوصی برای حمایت از این صنعت وارد عمل شود.صنعت بازی های رایانه ای درکشور ما سال ها ست که ازکمبود بودجه رنج می برد و همین موضوع به عنوان مانعی بزرگ بر سر راه توسعه این صنعت ، همواره تولید بازی های ایرانی را تحت الشعاع قرار داده به نحوی که این صنعت طی سال های اخیر به شکل قطره چکانی سرپا مانده است و مسئولان این حوزه بارهااز سهم ناچیز اختصاص داده شده به تولید آن درکشور که گاه به یک صدم هزینه تبلیغات یک بازی خارجی نیزنمی رسد،گلایه کرده‌اند.به گفته مینایی، درحالی که براساس درخواست بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال ۹۳ بایدحداقل۷ میلیارد تومان اعتبار به صنعت بازی های رایانه ای اختصاص پیدا کند ، متاسفانه تنها کمتر از یک دوم این سهم یعنی ۳ میلیارد تومان اختصاص پیدا کرده که از این میزان نیز مبلغ تخصیص یافته حدود ۵/۱ میلیارد بوده است و این یعنی تامین ۲۰درصد بودجه مورد نیاز.

رئیس هیئت مدیره بنیاد ملی بازی های رایانه ای همچنین می گوید : برای سال ۹۴ در خواست هایی داده ایم که چنان چه مجلس تصویب کند بتوانیم از طریق هولوگرام بازی های خارجی ویا تعرفه‌هایی که برای بازی های خارجی بسته می شودو همچنین از محل تعرفه بازی های آنلاین در آمد کسب کنیم. بنابراین اگر مجلس با این موارد موافقت کند، در این صورت بخشی از کمبود بودجه بنیاد بر طرف خواهد شد در غیر این صورت باید با همین وضعیت بودجه های انقباضی سر کنیم .

 

ایران رتبه نخست جهان اسلام

به گفته مینایی، ایران رتبه نخست جهان اسلام در تولید بازی های رایانه ای و رتبه پنجم آسیا را به خود اختصاص داده براین اساس برای حفظ این جایگاه، توجه به سرمایه گذاری در صنعت بازی های رایانه ای از اهمیت بالایی بر خوردار است و مسئولان تصمیم گیر در این زمینه باید این نکته را مد نظر داشته باشند در غیر این صورت بازار بازی های رایانه ای کشور همچنان در تسخیر بازی های رایانه ای خارجی خواهد ماند .

 

درآمد ماهانه 200 میلیاردی بازی های رایانه ای در جیب خارجی ها

نبود قانون کپی رایت سد راه توسعه صنعت گیم

رعایت نشدن حق کپی رایت بازی های خارجی را باید یکی از چالش های اساسی و سد راه توسعه صنعت بازی های رایانه ای دانست . امروز به دلیل وجود همین نقیصه ، بازار بازی های رایانه ای کشور در اختیار بازی های دانلودی وکپی شده و باکیفیت خارجی است که به قیمت بسیار کمی نسبت به بازی های ایرانی به فروش می رسد.قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای می گوید : بازار کپی به شکل زنجیره وار روی تولید داخل تأثیر مستقیم می گذارد به نحوی که تا وقتی بازار کپی در کشور ما وجود دارد، بازی ایرانی فروش نمی رود ،وقتی بازی ایرانی به فروش نرسد تعداد تولید کننده ها نیز کاهش پیدا می کندو در نتیجه تولید کمتر وکمتر می‌شود و این یعنی نابودی این صنعت .وی اضافه می‌کند : امروز در همه کشور ها وقتی می‌خواهند صنعتی شکل بگیرد عوارضی را روی محصولات خارجی قرار می‌دهند تا از محل این عوارض محصول داخلی را تقویت کنند در حالی که در کشور ما اساسا این حمایت ها انجام نمی‌گیرد و بازی های رایانه ای به راحتی از سایت ها دانلود وسپس تکثیر ووارد بازار می شود .

 

گردش مالی ۷۸ میلیارد دلاری صنعت گیم در دنیا

سود بازار کسب و کار صنعت بازی های رایانه ای در سال جاری میلادی در دنیا بیش از ۷۸ میلیارد دلار بوده که بیش از ۳۰ درصد این صنعت متعلق به آمریکا، حدود ۳۱ درصد متعلق به اروپا و مابقی در اختیار آسیا و آمریکای لاتین است.

 

subway surfers

 

مهم ترین نکات

۹۵درصد بازاربازی های رایانه ای به محصولات خارجی و کمتر از۵درصد به محصولات داخلی تعلق دارد.

ایران با ۲۰ میلیون کاربر بازی های رایانه ای و صرف روزانه ۴۰ میلیون ساعت برای انجام بازی یکی از پرمخاطب ترین کشورهای دنیا در این زمینه محسوب می شود.

بر اساس سند چشم انداز صنعت بازی های رایانه ای درافق ۱۴۰۴ ؛ سهم بازی های رایانه ای ایرانی در بازار داخل تا سال ۱۴۰۴ باید به ۵۰ درصد برسد.

 

منبع