گفتگوی تجارت‌نیوز با صادق جبلی: بازی‌سازها چگونه می‌توانند به درآمدزایی فکر کنند؟

گفتگوی تجارت‌نیوز با صادق جبلی: بازی‌سازها چگونه می‌توانند به درآمدزایی فکر کنند؟

پای صحبت‌های سازنده بازی تیک‌آف / خیز تیک‌آف برای بازار جهانی

گردش مالی در حوزه‌های دیجیتال در سال ۲۰۱۶ حدودا ۱۰۰ میلیارد دلار  بوده و حتی به بالای ۱۲۰ میلیارد رسیده است که همین جای بسی تامل دارد! یعنی این صنعت پول‌ساز است و باید در این مورد زوم کنیم و نتیجه بگیریم.

 

بازی‌های دیجیتال در ایران تقریبا بازار بکر و دست‌نخورده‌ای محسوب می‌شود. صادق جبلی یکی از بازی‌سازهایی است که تیک‌آف یک، دو ، سه و شاهین پررنگ‌ترین کارهای کارنامه کاری‌اش به حساب می‌آید.

جبلی صحبت‌هایش را با معرفی گروه سازنده همراهش آغاز می‌کند: شرکت ما از سال ۹۲ در ایران مشغول فعالیت است و بیش از ۱۰ بازی محصول منتشر شده ما در بازار بازی ایرانی است. شرکت ما شامل دو بخش است  و در خط مشی متفاوت کار می‌کنیم. در بخش بازی سازی در ابتدا خودم تمام صفر تا ۱۰۰ کار را انجام می‌دادم. اما الان تیم ۱۰ نفره‌ای هستیم که در بخش فنی، مارکتینگ و …. هرکس به صورت تخصصی فعالیت می‌کند. در مورد کاریابی اما داستان کاملا متفاوت است. سایتی با نام گمجابز راه‌اندازی کرده‌ایم و در آن کسانی که علاقه‌مند به این کار هستند را  وارد تعامل می‌کینم. بدین ترتیب در چهار سال اخیر حدود چهار هزار نفر این طریق این سایت و در حوزه‌های بازی‌سازی وارد کار شده‌اند.

جبلی در ادامه می‌افزاید: علاوه بر افراد ثابت شرکت بنا بر هر پروژه افراد مختلف بنا به کارایی، آرت و دیزاین انواع گیم‌ها به مجموعه ما اضافه می‌شوند.

تیکاف از یک تا سه

جبلی معتقد است اقبال عمومی در زمان تولید بازی‌های تیک‌اف با این دسته از بازی‌ها همراه بود و می‌افزاید: واقعیت این است تولید بازی ما در قالب تجاری است و در زمانی که تیک‌آف‌های متفاوت را ساختیم اقبال عموم با این نوع بازی‌ها همراه بود. به قول معروف بین جوانان، پرطرفدارتر است. بنا بر تحلیل داده‌هایی که داشتیم به این نتیچه رسیدیم در این حوزه که می‌توانیم موفق باشیم. بعد از موفقیت و جواب‌گرفتن از تیکاف بود که سراغ ساخت شاهین رفتیم و در زمینه بازی‌های جنگی و استراتژیک وراد عمل شدیم که تقریبا با استقبال خوبی از سوی گیمرها روبه‌رو شد.

 

بازی تیکاف در سه ورژن ۱٫۲٫۳ در بازار موجود است.

چرخه مالی بازی‌سازی

جبلی معتقد است بازی‌سازی نوعی صنعت است و باید با دید موثر در چرخه اقتصادی بدان توجه داشت و در تحلیل این موضوع می‌گوید: نگاه ما در کنار نگاه فرهنگی و تجاری باید با نوعی نگاه صنعتی همراه باشد. گردش مالی در حوزه‌های دیجیتال( که شامل تمام فضای بازی در انواع پی‌سی و…است ) در سال ۲۰۱۶ حدودا ۱۰۰ میلیارد دلار  بوده و و حتی به بالای ۱۲۰ میلیارد رسیده است که همین جای بسی تامل دارد! یعنی این صنعت پول‌ساز است و باید در این مورد زوم کنیم و نتیجه بگیریم.

جبلی با اشاره به صنعت نوپای بازی‌سازی ایرانی اضافه می‌کند: این نوع از صنعت در ایران کاملا نوپاست و به شدت در حال رشد است. باید به صورت کاملا اصولی در این صنعت سرمایه‌گذاری شکل بگیرد و در عین حال بار فرهنگی ایرانی را نادیده نگیریم و در تعادل بین ساخت بازی و فرهنگ تلاش کنیم.

کپی یا الهام، مساله این است

جبلی با توجه به ایده گرفتن از بازی‌‌های خارجی در ادامه اضافه می‌‍کند: با توجه به اینکه در این صنعت نوعی دانش پیچیده مواجهیم و طبیعی است که خارجی‌ها کمی  از لحاظ طراحی و گرافیک و… پیشگام‌تر از ما باشند. چندین سال پیش‌تر از ما در این حوزه ورود کرده‌اند و به نظرم ایده گرفتن اتفاق بدی نیست، به شرط اینکه بتوان رنگ و بویی بومی به آن بخشید.

وی تصریح می‌کند: نباید فراموش کنیم که توان فنی خوبی در ایران داریم و در منطقه حرف اول را در ساخت گیم می‌زنیم و به نسبت می‌توانیم حتی در بازار جهانی نقش داشته باشیم. این کار، نوعی بیزینس اقتصادی است که باید بیشتر به آن بپردازیم.

 

فاز جدید گیمرها / بازی‌سازها چگونه می‌توانند به درآمدزایی فکر کنند؟ (بخش دوم مصاحبه)

جبلی با بیان اینکه جدیدا شناخت علمی و درست گیمرها باعث شده وارد فاز جدید از بازی‌سازی که به درآمد منجر می‌شود شویم، می‌گوید: سیاست کاری و درآمدزایی ما بازی‎‌سازها با توجه به شناخت علمی کاربران پیش می‌رود.

به گزارش تجارت‌نیوز، بازی‌های دیجیتال در ایران تقریبا بازار بکر و دست‌نخورده‌ای محسوب می‌شود. صادق جبلی یکی از بازی‌سازهایی است که تیک‌آف یک، دو ، سه و شاهین پررنگ‌ترین کارهای کارنامه کاری‌اش به حساب می‌آید. وی گفتگویی با تجارت‌نیوز داشته که در بخش اول این مصاحبه از بازار بکر بازی‌های ایرانی سخن گفت.

جبلی در ادامه این گفتگو می‌گوید: این حوزه و صنعت برای شکل‌گیری و سرپا شدن واقعا به حمایت دولت نیاز دارد منتها به شرط کم‌ترین دخالت! کمترین بودجه را به این حوزه اختصاص می‌دهند که تماما برای انواع حمایت قانونی، رده‌بندی سن بازی‌ها و … خرج می‌شود. به گونه‌ای که به مرحله حمایت از تولیدکننده‌ها نمی‌رسد. ما بازی‌سازها نگاهی استارتاپی به این موضوع داریم و تا جای ممکن به جای اینکه از عدم حمایت‌ها گله داشته باشیم، سعی می‌کنیم خودمان پیش برویم. هر چند همین رو پای خودمان ایستادن حرکت ما را کند کرده و آرام آرام حرکت می‌کنیم. برای درآمد مجبوریم پروژه‌های دیگری در این میان قبول کنیم و همین زمینه‌های لاک‌پشت‌وار حرکت کردن ما را می‌چیند.

جبلی با بیان اینکه جدیدا شناخت علمی و درست گیمرها باعث شده وارد فاز جدید از بازی‌سازی که به درآمد منجر می‌شود شویم، می‌گوید: سیاست کاری و درآمدزایی ما بازی‎‌سازها با توجه به شناخت علمی کاربران پیش می‌رود. سابقا کل پروژه به صورت پولی عرضه می‌شد، اما این روزها بر اساس سیاست فریمیوم پیش می‌رویم. یعنی اصل پروژه رایگان عرضه می‌شود و از حواشی کار مثل تبلیغات، نرخ تبدیلی کاربران و … کاربران را به انواع خرید تشویق می‌کنیم و به درآمد می‌رسیم.

بازی زبان مشترک کل دنیاست

جبلی اعتقاد دارد: بازی مثل زبان مشترکی است که در میان کل مردم جهان یکی است. وی در این مورد می‌گوید: بازی زبان مشترک بین کل مردم جهان است؛ دقیقا مثل سینما. فقط کمی به بومی‌سازی و فرهنگ‌سازی نیارمند است. هدف بعدی ما در بازی‌سازی رسیدن به سطح جهانی است. پلن‌های آینده ما در رسیدن به نقطه جهانی خودنمایی می‌کند.

وی تصریح می‌کند: تمام تلاش خود را در ساخت بازی‌های بعدی و جدید خود به کار بسته ایم تا به جهانی شدن برسیم. درست است این میان تحریم‌ها سنگی در مسیر است اما به هیچ عنوان سد متوقف کننده نیستند. خیلی راحت می‌توانیم از این مرحله بگذریم و به موفقیت برسیم. سال ۲۰۱۹ برای صنعت بازی سازی ایران سال خوبی خواهد بود و به شدت به این خوش‌بینی امیدواریم.

جبلی در انتها بیان می‌کند: مسله مهم دیگر این است که با اینکه بازی‌سازی صنعتی مثل سینماست، متاسفانه کمتر به آن می‌پردازیم و روابط عمومی‌ها و خبرگزاری‌ها کمتر این موضوع را در راس اخبار خود قرار می‌دهند.این نکته خوبی نیست. به نظرم این موضوع کمی مهجور مانده و به آن پرداخته نشده است. امیدوارم از این پس با حمایت رسانه‌ها اتفاقات خوبی برای بازی‌سازی ایران رخ دهد.

مطلب در سایت تجارت نیوز شماره یک ، شماره دو

برگرفته شده از jebelli.blog.ir